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Come vincere alla roulette - Le figure di 5 - Metodo delle chance semplici |
|  | di Dott.sa Sonia Martini |
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Race Track Roulette è una roulette con 36 numeri più lo zero. Il gioco si basa sulla French Roulette e utilizza le stesse regole. Il tavolo da gioco e le probabilità di vincita sono diverse dalla classica roulette che tutti conoscono (Roulette Europe
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LE FIGURE DI 5
METODO SULLE CHANCE SEMPLICI
Vogliamo presentare agli appassionati del gioco della Roulette un’ottima procedura per le chances semplici, abbastanza facile nel suo complesso e particolarmente adatta sia ai giocatori occasionali sia agli assidui frequentatori delle sale da gioco.
Come è noto, tutti i 37 numeri presenti nel cilindro di una Roulette Francese, quindi i 36 numeri più lo zero, non usciranno mai in una rotazione completa di 37 numeri. Infatti alcuni numeri escono solamente una volta, altri invece si ripetono più volte ed altri numeri non escono affatto. Questo è l’effetto di un particolare fenomeno che si manifesta nell’estrazione del numero casuale conosciuto come <<Legge del Terzo>>. Se si analizza attentamente una qualsiasi permanenza si noterà che lo <<scarto>> è in effetti la regola costante, sia che si tratti di numeri pieni sia di altre chances.
Molti studiosi dell’azzardo si sono ispirati in qualche modo a questa legge per costruire un metodo di gioco speculativo con delle basi teoriche del tutto razionali, anche in parte per uscire dalle pastoie di metodologie statistiche o a volte, del tutto empiriche.
Attenendoci ad un dato incontrovertibile, il quale stabilisce che in una rotazione di 35 colpi, quasi sicuramente, si verifica il fenomeno della ripetizione, anzichè sui numeri pieni, la andiamo a ricercare nelle figure e in particolare, per il nostro sistema, nelle figure di cinque. Queste ultime sono in tutto 32, ossia due elevato alla quinta potenza e rasentano quindi i 37 colpi che compongono una rotazione. In tabella 1 sono evidenziate tutte le 32 possibili combinazioni di cinque colpi della chance Rosso/Nero.
Tabella 1
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01
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02
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03
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05
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Tecnica di gioco:
Conosciuto le figure di cinque, per operare bisogna annotare su un taccuino la permanenza man mano che escono i numeri per un’intera rotazione, cioè per 35 numeri, avendo cura di dividere i numeri in gruppi di cinque. Infatti già dalla prima indicazione si saprà a quale formazione appartengono.
Esempio: la N-N-N-R-N è la figura 03, mentre la R-R-R-N-N è la figura 29.
L’attacco a tappeto sarà effettuato solamente quando si manifesterà una figura la quale presenta i primi quattro elementi identici ad una figura già sortita in precedenza. Dopo 35 numeri, pari ad una rotazione di sette gruppi da cinque, l’attacco è da considerarsi chiuso e si passerà ad una nuova registrazione.
Volendo tuttavia fare un gioco più attendista, ma veramente selettivo, si possono attaccare solo quelle figure che si sono ripetute almeno una volta. Questo dipende ovviamente dall’indole del giocatore, anche se personalmente preferisco queta seconda ipotesi.
Il gioco può essere condotto indifferentemente anche sulle altre chances, oppure contemporaneamente su tutte le tre formazioni. Ricordo che con la sortita dello zero bisogna dividere la posta con il Banco (cioè fare il partgèr) e considerare il colpo come perso.
Bisogna ammetter che l’attacco proposto sulle figure di cinque è logico, poiché le figure ripetute a causa dello scarto saranno sempre in gran numero. Quindi difficilmente il procedimento andrà incontro a delle forti esposizioni di capitale, sempre se non si sceglie una montante molto violenta. Personalmente adotterei per un gioco di questo tipo una progressione Fibonacci.
Un breve ma significativo esempio (riportato in Tabella 2) eseguito su una permanenza personale sulla chance Rosso/Nero, eliminerà ogni possibile dubbio su come si deve procedere.
Tabella 2
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Numero
colpi
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Permanenza
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Gioco reale
a tappeto
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Nota
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01
02
03
04
05
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31 N
07 R
12 R
11 N
33 N |
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Come si può notare facilmente i primi cinque colpi della permanenza hanno dato luogo ad una figura:
N-R-R-N-N. |
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06
07
08
09
10
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35 N
23 R
36 R
12 R
05 R |
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In questi cinque colpi invece si è formata la figura:
N-R-R-R-R. |
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11
12
13
14
15
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20 N
36 R
23 R
04 N
13 N |
+ 1 Nero
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Al quindicesimo colpo si è puntato un pezzo in quanto i primi 4 termini sono identici ai colpi 1-2-3-4. Si è giocato sul Nero perché si è ricercata la ripetizione della figura: N-R-R-N-N. |
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16
17
18
19
20
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06 N
10 N
33 N
35 N
22 N |
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In questi cinque colpi si è formata la figura:
N-N-N-N-N. |
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21
22
23
24
25
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35 N
18 R
21 R
09 R
17 N |
- 1 Nero
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Al venticinquesimo colpo si è puntato un pezzo a tappeto perchè i primi quattro termini sono identici ai colpi 6-7-8-9. Si è giocato sul Rosso in quanto si è ricercata la ripetizione della figura: N-R-R-R-R. |
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26
27
28
29
30
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33 N
17 N
35 N
13 N
11 N |
+ 1 Nero
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Al trentesimo colpo si è puntato un pezzo in quanto i primi quattro termini sono identici ai colpi 16-17-18-19. Si è giocato sulla chance Nero perché si è ricercata la ripetizione della figura: N-N-N-N-N. |
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31
32
33
34
35
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15 N
30 R
31 N
18 R
20 N |
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In questi ultimi cinque colpi si è formata la figura:
N-R-N-R-N. |
Fonte : Casinodigitale.com
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La roulette è matematica è probabilità ma anche magia e superstizione.
Puntare sui numeri singoli statisticamente potrebbe non essere un buon approccio nel caso di poche puntate poichè si hanno 1/36 posibilità di vincere. Se si ha intenzione di effettuare solo 10 puntate la matematica suggerisce di usare un altro approccio.
La fortuna potrebbe arrivare al undicesimo colpo quando noi abbiamo deciso di terminare al decimo.
Una tecnica che limita il rischio e consente di guadagnare è quella dll’ incamera la vincita e rialza la sconfitta.
Si usa il pari e dispari.
Si parte con 200 di capitale (sono misure in proporzione)
Si punta 10.
Se si vince ok , si incamerano nelle vincite e si riscommette 10 nel giro successivo.
Se si perde si scommette 20 per recuperare la perdita precedente.
Nel caso si vinca si è tornati in vantaggio ne lcaso si perda si scommette 40.
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Prima puntata:
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Se il numero e nero, dovremo scommettere in una seconda puntata.
Seconda puntata:
Piazzeremo due gettoni sul colore rosso.
Se il numero della seconda puntata è rosso otteneremo 4 gettoni (allora su 3 gettoni scommessi nelle due puntate avremo 1 di guadagno), un'altra volta il sistema è finito e possiamo ricominciare dalla prima puntata, o godere del denaro guadagnato e ritirarci.
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La scommessa 1-18 copre i numeri tra 1 e 18 e paga 1 a 1 (questo vuole dire che per ogni gettone scommesso ti viene pagato un'altro).
La terza dozzina
Questa scommessa copre i numeri fra il 25 e i l36 e paga 2 a 1 (questo vuole dire che per ogni gettone scommesso ti vengono pagati 2)
Piazzando le due scommesse (1-18 e terza dozzina) allo stesso tempo si coprono 30 numeri.
Ci sono solo 8 numeri che possono farle perdere soldi: 0, 00, 19, 20, 21, 22, 23 e 24
Perchè?
Se la pallina cade in un numero tra 1 e 18, vincerai 3 gettoni in 1-18 e perderai 2 gettoni nella terza dozzina. Il guadagno sarà di un gettone.
Se, invece, la pallina cade in un numero tra 25 e 36, vincerai 4 gettoni e perderai 3 gettoni nella scommessa a 1 - 18. Il guadagno sarà [Apri editoriale] |
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Questo tipo di giocata ha una probabilità di quasi il 50% di chances di vincita (18:37) per l'esattezza.
Nonostante la strategia di puntare sugli "even-money" rappresenti il modo più probabile di vincere alla roulette, tantissimi giocatori preferiscono puntare in modo diverso rischiando un pò di più ma contando di portare a casa premi più cospicui, infatti chi gioca normalmente lo fà per godersi il piacere e l'eccitazione legata al gioco.
Giocando una dozzina di numeri le probabilità scendono a (12/37) , è chiaro che minori sono i numeri giocati minori saranno le possibilità di vincità.
Ecco una tabella con tutte le possibilità di azzaccare il numero uscito
Probabilità sulla roulette americana (00) e francese (0)
Tipo di puntata
Roulette a Singolo 0
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Ciò che viene richiesto al giocatore, è semplicemente deporre le fiches sui numeri, linee colori o riquadri. Tutto qui! Giocare è relativamente facile. L'unica cosa che devi fare è di usare il cursore e i bottoni del mouse per scegliere una fiche e depositarla in qualunque punto del tavolo da gioco. Dopo devi solo cliccare «Gira» e aspettare che la ruota si fermi. La pallina ruoterà intorno alla ruota e cadrà casualmente su di un numero colorato.
Dopo di questo, se vuoi puntare sullo stesso numero e colore anche per il giro successivo, basta cliccare su «Ripeti Puntata» quindi «Gira» per iniziare il giro [Apri editoriale] |
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Si devono piazzare 6 gettoni sulla prima colonna, e 6 gettoni sulla terza.
Un gettone sulla righe che divide 0 e 00, una tra 8 e 11, una tra 17 e 20 ed una tra 26 e 29.
In questo modo si coprono 32 di 38 numeri che ci sono nel tavolo.
Il guadagno
Ogni volta che la pallina cade in ciascuno dei 32 numeri, si ottengono 2 gettoni. E questo accade un 85% di tutte le puntate.
Le probabilità
Forse tu penserai "Ma com'è che funziona questo? Se si perde, si buttano via 16 gettoni". È vero ma questo accade solo 1 in 20 o 30 puntate.
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