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Come vincere alla roulette - Il metodo di Alambert o "Montante d'Alambert" |
|  | di Dott.sa Sonia Martini |
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La roulette in versione Francese, quella che troveresti a Montecarlo per intenderci. Questa versione di roulette ha più possibilità di vincita rispetto alla roulette americana.. Chicca che oggi non sia il tuo giorno fortunato ?
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Questa montante opera su una qualsiasi combinazione semplice dove, in presenza di ogni colpo perso aumenta la posta di una unità, mentre in caso di vincita si diminuisce sempre di una unità la posta in gioco. Si parte sempre in ogni caso da una puntata iniziale di una unità. Quindi rispettando quanto asserito è possibile verificare che ogni colpo vinto annulla il colpo perso precedentemente con una puntata inferiore. Il cosiddetto punto focale di questa progressione si basa sulla condizione di ritorno all’equilibrio, in quanto chiude con uno scarto uguale a zero. In linea teorica il discorso regge perché nella Roulette dopo uno scarto fra due combinazioni semplici ad un certo punto si verifica quasi certamente l’equilibrio, tuttavia non è possibile prevederlo a priori. Questo tipo di progressione vince mediamente la metà del numero dei colpi giocati quando ovviamente si forma l’equilibrio. Ma attenzione, non sempre questo corrisponde a verità. Infatti analizzando tre ipotetici casi di una permanenza campione costituita da 12 colpi, dove si verifica l’equilibrio, alla fine è possibile constatare che i risultati sono completamente diversi. Vediamo l’esempio riferito alla combinazione Rosso/Nero, supponendo di giocare sempre sul Rosso.
Primo caso:
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Colpi
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Permanenza
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Puntata
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Situazione
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1
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NERO
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-1
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-1
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|
2
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ROSSO
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+2
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+1
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3
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NERO
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-1
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0
|
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4
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NERO
|
-2
|
-2
|
|
5
|
ROSSO
|
+3
|
+1
|
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6
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ROSSO
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+2
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+3
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7
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ROSSO
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+1
|
+4
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8
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NERO
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-1
|
+3
|
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9
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NERO
|
-2
|
+1
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10
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NERO
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-3
|
-2
|
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11
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ROSSO
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+4
|
+2
|
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12
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ROSSO
|
+3
|
+5
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Secondo caso:
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Colpi
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Permanenza
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Puntata
|
Situazione
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1
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NERO
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+1
|
+1
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2
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ROSSO
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-1
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0
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|
3
|
NERO
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+2
|
+2
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4
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NERO
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+1
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+3
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|
5
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ROSSO
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-1
|
+2
|
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6
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ROSSO
|
-2
|
0
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7
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ROSSO
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-3
|
-3
|
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8
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NERO
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+4
|
+1
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9
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NERO
|
+3
|
+4
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|
10
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NERO
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+2
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+6
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11
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ROSSO
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-1
|
+5
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12
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ROSSO
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-2
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+3
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Terzo caso:
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Colpi
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Permanenza
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Puntata
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Situazione
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+1
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+1
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+1
|
+1
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|
+1
|
+2
|
+1
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+2
|
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+1
|
+3
|
+1
|
+3
|
|
+1
|
+4
|
+1
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+4
|
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+1
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+5
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+1
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+5
|
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-1
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+4
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-1
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+4
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-2
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+2
|
-2
|
+2
|
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-3
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-1
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-3
|
-1
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-4
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-5
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-4
|
-5
|
|
-5
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-10
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-5
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-10
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+6
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-4
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+6
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-4
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-5
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-9
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-5
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-9
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In tutti i tre casi sopra presentati si ha un perfetto equilibrio, in quanto nei dodici colpi in esame si vince sei volte. Comunque mentre nei primi due, dove i colpi sono distribuiti in modo piuttosto omogeneo il risultato finale è positivo, nel terzo caso abbiamo una perdita di nove unità. Per riuscire a chiudere la partita con un risultato positivo si deve ricercare quindi un equilibrio non dal momento in cui è iniziato il gioco, ma da quando è iniziata la serie negativa dei colpi a Nero. Quindi in questo caso occorrono altri colpi in più per vincere la partita. Colpi che non è detto che ci portino ad un utile. La montante D’Alambert è particolarmente adatta a quei giocatori che hanno un grande capitale da investire, in quanto se giocata correttamente in differenziale su due combinazioni semplici contrapposte, ha realmente una resa di una unità ad ogni colpo nel ballottaggio, a patto che si staziona su poste di basso valore. Invece quando le poste aumentano, subentra inesorabilmente l’incidenza dello zero, il quale preleverà l’intero guadagno allo scarto di 74. Infatti essendo la sua tassa o cagnotte del 1.35% sulle combinazioni semplici, si ha quindi (74 x 1.35) / 100 = 0.99, ossia una unità ogni colpo giocato.
Da tutto questo si deduce che lo scarto rende inefficace la montante D’Alambert. Per quanto riguarda invece la contro-D’Alambert se è applicata sempre in differenziale su due combinazioni semplici contrapposte, perde una unità per ogni colpo nel ballottaggio. Cioè le perdite in questa progressione devono per forza essere inferiori alle vincite conseguite dalla predominanza di una combinazione semplice rispetto l’altra. Quindi si deduce che non è lo scarto ma bensì l’equilibrio a rendere inefficace la montante contro-D’Alambert. La sostanziale differenza che esiste tra le due montanti è che la prima ha una progressione in termini di unità che tende all’infinito, mentre la seconda è limitata alla perdita di una sola unità per ogni colpo giocato. Esiste una riduzione della progressione D’Alambert. L’artificio utilizzato è quello di limitare ad 1 / 5 il valore delle puntate. Di conseguenza vengono anche limitati sia gli scoperti che anche il rendimento. Si tratta solamente di aumentare di una unità la puntata iniziale aumentandola solamente dopo avere subito uno scarto di 5 unità in perdita. Si prosegue quindi sia nell’aumentare che nel diminuire le varie puntate fino al conseguimento di almeno un pezzo di vincita o di pareggio nel peggiore dei casi. Adottando la montante d’Alambert sulle tre combinazioni semplici in differenziale può ridurre notevolmente gli scoperti che possono verificarsi su una combinazione.
Fonte : Casinodigitale.com
| Altri editoriali | Come vincere alla roulette - Metodo delle terzine Analizzando una qualsiasi permanenza Roulette è possibile accorgersi che in media il 50% delle boules generate sono costituite da intermittenze o colpi di uno e da serie di due o colpi di due. Il restante 50% è formato invece da colpi di tre, quattro, cinque... L’intermittenza non è altro che una variazione dello stato di una chance. esempio la formazione ROSSO/NERO oppure NERO/ROSSO è da considerarsi una intermittenza, mentre la ROSSO/NERO o la NERO/ROSSO è una serie di due.
Dalla nota legge di formazione delle figure, si evidenzia che su un totale di 1024 colpi considerando nulla la sortita dello zero si hanno: 256 intermittenze e ( 2 x 128 ) = 256 serie di due. Quindi la somma delle intermittenze e serie di due è ( 256 + 256 ) = 512, ossia la metà delle 1024 boules casualmente considerate.
Il rimanente 50% è composto da serie superiori a due, schematizzate nella seguente modo:
64 serie di 3, per un totale di ( 64 x 3 ) = 192 boules
[Apri editoriale] |
| Le probabilità delle varie puntate alla roulette Giocando alla roulette, le maggiori probabilità di vincita si hanno giocando su una puntata detta "even-money" (rosso - nero - pari - dispari - 1,18 - 19,36 ).
Questo tipo di giocata ha una probabilità di quasi il 50% di chances di vincita (18:37) per l'esattezza.
Nonostante la strategia di puntare sugli "even-money" rappresenti il modo più probabile di vincere alla roulette, tantissimi giocatori preferiscono puntare in modo diverso rischiando un pò di più ma contando di portare a casa premi più cospicui, infatti chi gioca normalmente lo fà per godersi il piacere e l'eccitazione legata al gioco.
Giocando una dozzina di numeri le probabilità scendono a (12/37) , è chiaro che minori sono i numeri giocati minori saranno le possibilità di vincità.
Ecco una tabella con tutte le possibilità di azzaccare il numero uscito
Probabilità sulla roulette americana (00) e francese (0)
Tipo di puntata
Roulette a Singolo 0
- straight-up (1 numero): 1 su 37
- split (2 numeri): [Apri editoriale] |
| Massimizzare la possibilita di vittoria alla roulette La roulette è una ruota, si alternano i numeri rossi e verdi , pari o dispari, raggruppabili in vari modi a seconda della fantasia.
La roulette è matematica è probabilità ma anche magia e superstizione.
Puntare sui numeri singoli statisticamente potrebbe non essere un buon approccio nel caso di poche puntate poichè si hanno 1/36 posibilità di vincere. Se si ha intenzione di effettuare solo 10 puntate la matematica suggerisce di usare un altro approccio.
La fortuna potrebbe arrivare al undicesimo colpo quando noi abbiamo deciso di terminare al decimo.
Una tecnica che limita il rischio e consente di guadagnare è quella dll’ incamera la vincita e rialza la sconfitta.
Si usa il pari e dispari.
Si parte con 200 di capitale (sono misure in proporzione)
Si punta 10.
Se si vince ok , si incamerano nelle vincite e si riscommette 10 nel giro successivo.
Se si perde si scommette 20 per recuperare la perdita precedente.
Nel caso si vinca si è tornati in vantaggio ne lcaso si perda si scommette 40.
Le [Apri editoriale] |
| Come vincere alla roulette - Le figure di 5 - Metodo delle chance semplici LE FIGURE DI 5
METODO SULLE CHANCE SEMPLICI
Vogliamo presentare agli appassionati del gioco della Roulette un’ottima procedura per le chances semplici, abbastanza facile nel suo complesso e particolarmente adatta sia ai giocatori occasionali sia agli assidui frequentatori delle sale da gioco.
Come è noto, tutti i 37 numeri presenti nel cilindro di una Roulette Francese, quindi i 36 numeri più lo zero, non usciranno mai in una rotazione completa di 37 numeri. Infatti alcuni numeri escono solamente una volta, altri invece si ripetono più volte ed altri numeri non escono affatto. Questo è l’effetto di un particolare fenomeno che si manifesta nell’estrazione del numero casuale conosciuto come <<Legge del Terzo>>. Se si analizza attentamente una qualsiasi permanenza si noterà che lo <<scarto>> è in effetti la regola costante, sia che si tratti di numeri pieni sia di altre chances.
Molti studiosi dell’azzardo si sono [Apri editoriale] |
| Come vincere alla roulette - il metodo Biloxi La strategia che utilizzava lo Sheriffo Joe Biloxi di Kansas City consiste in coprire due colonne e vari numeri strategici.
Si devono piazzare 6 gettoni sulla prima colonna, e 6 gettoni sulla terza.
Un gettone sulla righe che divide 0 e 00, una tra 8 e 11, una tra 17 e 20 ed una tra 26 e 29.
In questo modo si coprono 32 di 38 numeri che ci sono nel tavolo.
Il guadagno
Ogni volta che la pallina cade in ciascuno dei 32 numeri, si ottengono 2 gettoni. E questo accade un 85% di tutte le puntate.
Le probabilità
Forse tu penserai "Ma com'è che funziona questo? Se si perde, si buttano via 16 gettoni". È vero ma questo accade solo 1 in 20 o 30 puntate.
Le leggi delle probabilità indicano che ci sono 90 volte più opportunità di vincere che di perdere. [Apri editoriale] |
| Roulette -Il sistema che ti assicura vincite alla roulette con certezza matematiche Uno dei metodi più paganti e sicuramente meno rischiosi per realizzare consistenti vincite alla roulette consiste le concentrare le puntate
esclusivamente sul rosso e sul nero.
Infatti sono queste, insieme a quelle sul pari e sul dispari, le combinazioni più probabili.
La probabilità di vincita di una singola scommessa sul rosso o sul nero è di 18/37 quindi sostanzialmente il 50%, puntando un euro in caso di vincita si viene pagati con 1 euro (totale 2 euro).
Associando alla scommessa la tecnica del raddoppio, ben descritta nel mio sito dell'( www.arricchirsi.com ),
si può avere la quasi certezza matematica di vincere.
Sono molte le discussioni attorno alla tecnica del rosso / nero ma la tecnica è sicuramente vincente,
quello che è importante è non azzardare sulle puntate ma accontentarsi inizialmente di piccoli importi
e di alzare le scommesse esclusivamente quando si è già realizzato un discreto "gruzzolo" in grado di coprire eventuali momenti di sfortuna.
La tecnica consiste nel [Apri editoriale] |
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